Ξοδεύω σχεδόν έξι ώρες κάθε μέρα καταναλώνοντας και δημιουργώντας περιεχόμενο κοινωνικών μέσων, συμπεριλαμβανομένων δημοσιεύσεων όπως αυτή. Κάθε απόγευμα, αφιερώνω τουλάχιστον μία ώρα σε ένα παιχνίδι επαυξημένης πραγματικότητας που συνδυάζει τους εικονικούς και φυσικούς κόσμους κατά τη διάρκεια της καθημερινής μου εξουσίας. Εάν ελέγξατε τις τραπεζικές μου δηλώσεις, θα δείτε εβδομαδιαίες δαπάνες $ 10- $ 20 σε ψηφιακά αντικείμενα που στέλνουν και ενισχύουν τα avatars μου ..
Παρόλο που κατοικώ πρόθυμα τόσο τη φυσική όσο και την εικονική πραγματικότητα, ποτέ δεν κατάφερα να διατυπώσω τι σημαίνει αυτό για μένα ή για τους ανθρώπους με τους οποίους ασχολούνται με κάθε χώρο. Συχνά ανησυχώ ότι αυτή η γεφυρωμένη πραγματικότητα έχει αλλάξει την ίδια τη φύση της κοσμοθεωρίας μου και μετέφερε συμπεριφορές από τη μία σφαίρα στο άλλο.
Τώρα εξετάστε την πρόκληση για τους εκπαιδευτικούς που καθοδηγούν μια γενιά που περιλαμβάνει εκατομμύρια που περιηγούνται ενστικτωδώς σε έναν κόσμο όπου οι ψηφιακές και φυσικές είναι αδιάκριτες. Η γέφυρα που είμαι προσεκτικά Tred είναι περιττή για αυτούς τους μαθητές. Απλά ζουν σε έναν ενιαίο, συγχωνευμένο κόσμο.
Πριν προχωρήσουμε, πρέπει να δώσω σαφήνεια σχετικά με τη χρήση των όρων “ψηφιακών” και “εικονικών”, τις οποίες χρησιμοποιώ εναλλακτικά, παρόλο που υπάρχει μια διάκριση: “Η ψηφιακή πραγματικότητα αναφέρεται στο ευρύ φάσμα των υπολογιστών με τη μεσολάβηση των υπολογιστών, συμπεριλαμβανομένων όλων των ψηφιακών αναπαραστάσεων και των αλληλεπιδράσεων, ενώ η εικονική πραγματικότητα περιγράφει ειδικά την εμβάπτιση, οι υπολογιστές που παράγονται από υπολογιστές που αντικαθιστούν την πραγματική περιβάλλον του χρήστη.
Η πρώτη μου διορατικότητα προέρχεται από μια συνέντευξη της New York Times, όπου ο αρθρογράφος Ezra Klein μιλάει με τον οικονομολόγο Kyla Scanlon, ο οποίος δημοσιεύει μια ουσία που ονομάζεται Το ενημερωτικό δελτίο της Kyla. Στις εποχές άρθροΟ Scanlon περιγράφει τη ζωντανή εμπειρία του Gen Z, οι οποίοι είναι καλύτερα κατανοητοί μέσω μιας τυπολογίας τριών μερών που προέρχεται από το έργο του Rachel Janfaza. Εμφανίζει την ομάδα που διδάσκουμε τώρα ως “Gen Z 2.0” και τις περιγράφει με τον ακόλουθο τρόπο: “Το Gen Z 2.0 είναι οι άνθρωποι που βρίσκονται στο κολέγιο και το γυμνάσιο τώρα.
Οι μαθητές σε αυτήν την ομάδα είναι σαφώς μια εξελιγμένη μορφή των “ψηφιακών ντόπιων” που σημείωσε πρώτα από τον Marc Prensky σε ένα διάσημο 2001 άρθρο. Ο Prensky περιέγραψε τους ψηφιακούς ντόπιους ότι έχουν μεγαλώσει με τον ιστό, τους υπολογιστές, τα βιντεοπαιχνίδια και άλλες ψηφιακές συσκευές. Ο Prensky ισχυρίστηκε ότι σκέφτονται και επεξεργάζονται πληροφορίες διαφορετικά από ανθρώπους που δεν μεγάλωσαν περιτριγυρισμένα από τέτοια τεχνολογία.
Αυτό που ο Prensky υπαινίσσεται προφητικά και ο Scanlon περιγράφει με σαφήνεια είναι το χασμουρητό χάσμα μεταξύ των δασκάλων και των μαθητών τους, για τους οποίους το λεπτό πέπλο που χωρίζει τη φυσική από την ψηφιακή πραγματικότητα είναι στην πραγματικότητα. Στέκομαι, ένα πόδι σε κάθε κόσμο, και χρειάζομαι μια γέφυρα. Κατοικούν σε έναν συντηγμένο κόσμο.
Το έργο αυτών των συγγραφέων, σε συνδυασμό με τις δικές μου εμπειρίες, έθεσε μια σειρά ερωτήσεων που σκοπεύω να εξερευνήσω σε αυτό το blog.
Αναρωτιέμαι αν η χονδρική μετανάστευση στη ηλεκτρονική μάθηση και τα συστήματα διδασκαλίας AI διευρύνει το γενετικό χάσμα μεταξύ δασκάλου και μαθητή. Αναρωτιέμαι αν η άφιξη των Companions AI (που διερευνήθηκε στο πρόσφατο blog μου) θα επιταχύνει τη διαδικασία. Αναρωτιέμαι πώς μπορούμε να κερδίσουμε τους μαθητές για την αποτίμηση του ψηφιακού κόσμου όταν τους απαιτούμε να περάσουν τόσο πολύ από τις ώρες αφύπνισης τους στο διαδίκτυο, αλληλεπιδρώντας με τα ψηφιακά όντα; Αναρωτιέμαι αν οι κανόνες του φυσικού κόσμου (τα τούβλα και το κονίαμα του σχολείου) ισχύουν στον ψηφιακό κόσμο;
Τέλος, αναρωτιέμαι πώς οι εκπαιδευτικοί δημιουργούν πολιτικές AI-Aware στην τάξη που αναγνωρίζουν τις διοικητικές απαιτήσεις των μεγάλων εκπαιδευτικών συστημάτων με τη ζωντανή εμπειρία των φοιτητών που απλά δεν κατανοούν τι θέλουν αυτά τα συστήματα από αυτά; Δίγλωσσοι διακόπτης κώδικα Μεταξύ των γλωσσών. Μπορούμε να διδάξουμε στους μαθητές μας να διακόπτουν τον κωδικό μεταξύ φυσικών και εικονικών πραγματικοτήτων μέχρι να ευθυγραμμιστούν οι κανόνες και των δύο;
Πώς οι έφηβοι βλέπουν τον εικονικό κόσμο
Πρόσφατες έρευνες έδωσαν στους ενήλικες μια κατανόηση του τρόπου με τον οποίο οι έφηβοι βλέπουν τη σχέση μεταξύ φυσικών και εικονικών κόσμων τους. Οι περισσότεροι είναι σύμφωνοι με αυτό που περιγράφει η Scanlon στη συνέντευξη της New York Times:
- Ψηφιακό ως επέκταση. όχι αντικατάσταση: Έφηβοι βλέπουν ψηφιακούς χώρους – κοινωνικά μέσα, τυχερά παιχνίδια και VR/AR XR – ως επεκτάσεις της πραγματικής ζωής τους. Χρησιμοποιούν αυτές τις πλατφόρμες για ψυχαγωγία, μάθηση, κοινωνικοποίηση και αντιμετώπιση του στρες, αλλά αναγνωρίζουν ότι οι εμπειρίες στο διαδίκτυο μπορούν να επηρεάσουν τα συναισθήματά τους, την εικόνα του εαυτού τους και τις σχέσεις στον πραγματικό κόσμο.
- Κρίσιμη συνειδητοποίηση του ψηφιακού περιεχομένου: Οι έφηβοι είναι πολύ ενήμερος Αυτή η ψηφιακή πραγματικότητα μπορεί να παραμορφώσει ή να χειριστεί την αλήθεια. Εκφράζουν την ανησυχία τους για την παραπληροφόρηση, τους θαλάμους ηχώ που οδηγούνται από τον αλγόριθμο και την εξάπλωση μη ρεαλιστικών προτύπων ή επιβλαβών περιεχομένων.
- Επιθυμία για καθοδήγηση και ισορροπία: Αντί να απορρίπτουν την ψηφιακή ζωή, οι έφηβοι θέλουν τους ενήλικες να τους βοηθήσουν να το περιηγηθούν υπεύθυνα. Ζητούν οδηγία σε κριτική σκέψη, όχι απαγορεύσεις ή περιορισμούς βαρέων χεριών. Οι εφηβικοί μετριοπάθειας και κατανοούν την ανάγκη για όρια μεταξύ ψηφιακών και εκτός σύνδεσης δραστηριοτήτων.
- Βυθισμένη τεχνολογία και θολή όρια: Με την άνοδο της εκτεταμένης πραγματικότητας και της εικονικής πραγματικότητας, οι έφηβοι είναι όλο και περισσότερο ενθουσιώδης Σχετικά με τις βυθιστικές εμπειρίες, τόσο για διασκέδαση όσο και για πρακτικές χρήσεις όπως η εκπαίδευση. Πολλοί βλέπουν αυτές τις τεχνολογίες ως πολύτιμα εργαλεία, αλλά αναγνωρίζουν επίσης τη σημασία της ιδιωτικής ζωής, της μετριοπάθειας και της διατήρησης μιας υγιούς ισορροπίας μεταξύ ψηφιακών και φυσικών κόσμων.
- Ψηφιακή πραγματικότητα ως κοινωνικός και συναισθηματικός χώρος: Πλατφόρμες όπως Τικτόκ, YouTubeκαι κοινότητες τυχερών παιχνιδιών όπως Διχόνοια δεν είναι μόνο πηγές ψυχαγωγίας – είναι κοινωνικές αρένες Όπου οι έφηβοι χτίζουν φιλίες, εκφράζουν τους εαυτούς τους και μερικές φορές αναζητούν διαφυγή από τις πραγματικές πιέσεις.
Ο εικονικός κόσμος έχει εισβάλει από τα σύνεργα της μάθησης, που ενσωματώνεται στα συστήματα διαχείρισης μάθησης, στα συστήματα πληροφοριών των φοιτητών, στις ηλεκτρονικές τάξεις, στους δασκάλους του AI, στις προσομοιώσεις κλπ. Οι εκπαιδευτικοί και οι μηχανικοί υπολογιστών ξοδεύουν χρόνο και πόρους για την ανάπτυξη αυτών των πόρων, αλλά για να είναι αποτελεσματικοί, πρέπει να ευθυγραμμιστούν με τον τρόπο με τον οποίο οι εφήβοι λειτουργούν σε εικονικούς χώρους και τους κανόνες που χρησιμοποιούν για την πλοήγηση τους.
Κανόνες του εικονικού κόσμου
Εάν είστε ή είστε παίκτης, ίσως γνωρίζετε ότι οι κανόνες της εικονικής συμπεριφοράς μπορούν να διαφέρουν σημαντικά από εκείνους που οριοθετούν τις ενέργειές μας σε χώρους σχολικής ή φυσικής εκπαίδευσης. Θα μπορούσα να riff σε μεγάλο βαθμό σε αυτό το θέμα, αλλά θα συντομεύσω τις παρατηρήσεις μου για να επισημάνω τις πιο σχετικές:
- Η ανωνυμία μπορεί να ενθαρρύνει τους μαθητές να συμπεριφέρονται με τρόπους που δεν θα ήταν προσωπικά, συμπεριλαμβανομένης της πληροφορικής, της συρρίκνωσης ή της χρήσης ακατάλληλης γλώσσας. Τα κοινωνικά πρότυπα μπορεί να είναι λιγότερο σαφή ή εκτελετά.
- Τα διαδικτυακά περιβάλλοντα, ειδικά τα παιχνίδια και τα κοινωνικά μέσα, συχνά έχουν ευέλικτο χρονοδιάγραμμα. Μπορεί να υπάρχουν ελάχιστες συνέπειες για την καθυστέρηση ή την απώλεια μιας διαδικτυακής εκδήλωσης, εκτός εάν μέρος μιας δραστηριότητας που βασίζεται στην ομάδα.
- Η ψηφιακή ιδιοκτησία (π.χ. Avatars, ψηφιακό νόμισμα, δημιουργικό περιεχόμενο) μπορεί να αντιγραφεί, να μοιραστεί ή να κλαπεί εύκολα. Οι μαθητές δεν μπορούν να κατανοήσουν πλήρως την έννοια της ψηφιακής ιδιοκτησίας ή τις συνέπειες της παραβίασης της.
- Τα avatars, τα ονόματα χρηστών και τα ψηφιακά πρόσωπα μπορούν να θολώσουν τις γραμμές της ευπρέπειας. Οι μαθητές μπορούν να συναντήσουν ή να συμμετάσχουν σε συμπεριφορά που θα ήταν απαράδεκτη στο σχολείο (π.χ., ακατάλληλα είδωλα, υπερεκμετοδοτώντας τα προσωπικά στοιχεία).
- Τα παιχνίδια και οι κοινωνικές πλατφόρμες μπορούν να παρουσιάσουν ηθικά διλήμματα χωρίς σαφή σωστή ή λανθασμένη απάντηση. Ορισμένα περιβάλλοντα επιτρέπουν ή ακόμα και ενθαρρύνουν την «κάμψη των κανόνων», οδηγώντας σε ηθικό σχετικισμό.
- Τα κοινωνικά μέσα ενισχύουν την επιρροή των ομοτίμων, μερικές φορές ενθαρρύνοντας την επικίνδυνη ή ανήθικη συμπεριφορά για προτιμήσεις ή προσοχή.
- Οι συνέπειες για την ανήθικη συμπεριφορά μπορεί να είναι λιγότερο άμεσες ή προφανείς και οι μαθητές μπορεί να μην δουν τον αντίκτυπο των ενεργειών τους σε άλλους ..
Συμβιβασμός των κανόνων για την ενίσχυση της μάθησης
Ας εξετάσουμε μερικές διδακτικές δραστηριότητες που ευθυγραμμίζονται με τον κατάλογο των κανόνων του εικονικού κόσμου που περιγράψαμε παραπάνω. Παίρνω αυτό σύνδεσμος Για να δείτε εκτεταμένες περιγραφές αυτών των δραστηριοτήτων, καθώς και ένα προφίλ προτύπου που θα σας επιτρέψει να μετατρέψετε το καθένα από αυτά σε ένα χρονομετρημένο σχέδιο μαθήματος προσαρμοσμένο για το επίπεδο και το περιβάλλον σας.
1. Ανωνυμία, συρρίκνωση και κυβερνοχώρος: “Ψηφιακές σκιές” Ρόλος-παιχνίδι & αντανάκλαση: Διαιρέστε τους μαθητές σε μικρές ομάδες. Παρέχετε σε κάθε ομάδα ένα ανώνυμο σενάριο σχολίων σε απευθείας σύνδεση (π.χ., συρρίκνωση σε ένα ταξικό συμβούλιο συζήτησης, δημοσιεύοντας βλαπτικά μιμίδια ή φλόγα σε συνομιλία παιχνιδιών). Έχετε κάθε ομάδα ρόλων.
2. Ευέλικτο χρονοδιάγραμμα και λογοδοσία: Time Lords “Πρόκληση ομάδας εμπνευσμένη από παιχνίδια: Εκτέλεση ομαδικού έργου με καθημερινές check-ins. Αναθέστε σε κάθε ομάδα μια εργασία με μεμονωμένες προθεσμίες (καθημερινές μικρο-εργασίες) καθώς και προθεσμίες που εξαρτώνται από την ομάδα (η ολοκλήρωση κάθε μέλους ξεκλειδώνει την επόμενη εργασία)
3. Ψηφιακή ιδιοκτησία και ιδιοκτησία: Κλέψτε το δέρμα μου; Συζήτηση ψηφιακής δεοντολογίας: Παρουσιάστε ένα δημοφιλές ψηφιακό αγαθό (π.χ. Skins Fortnite, Builds Roblox ή AI ART). Μετά από μια συζήτηση, αναθέστε τους μαθητές σε ομάδες για να δημιουργήσουν σύντομες ψηφιακές PSA (αφίσες ή ρόλους) σχετικά με το “σεβασμό της ψηφιακής ιδιοκτησίας στο σχολείο και πέρα από”.
4. Avatars, Personas και Prosriente: Avatar Audit & School Persona Code Switch: Ζητήστε από τους μαθητές να υποβάλουν ανώνυμα ή να περιγράψουν ένα avatar ή ένα όνομα χρήστη που χρησιμοποιούν στο διαδίκτυο. Εμφανίστε μερικά (χωρίς ονόματα) και συζητήστε. Ζητήστε από τους μαθητές να σχεδιάσουν ένα “Avatar ή το όνομα χρήστη” για το σχολείο ή το όνομα χρήστη, εξηγώντας τις επιλογές τους γραπτώς.
5. Τα ηθικά διλήμματα και η κάμψη των κανόνων: Επιλέξτε τη δική σας δεοντολογία “διαδραστικά σενάρια: αναπτύσσουν ή χρησιμοποιούν τα υπάρχοντα σενάρια ηθικού διλήμματος που είναι κοινά στα παιχνίδια (π.χ. οι κώδικες εξαπατήσει, η εκμετάλλευση glitch, η αγορά οπαδών).
6. Αόρατες συνέπειες της ανήθικης συμπεριφοράς: Ripple Effect Simulation: Δημιουργήστε μια δραστηριότητα όπου οι μαθητές γράφουν μια ιδιωτική online προσβολή για έναν φανταστικό συμμαθητή σε μια κολλώδη σημείωση. Διαβάστε τα δυνατά (ανώνυμα) ενώ οι μαθητές στέκονται σε έναν κύκλο. Κάθε αρνητικό σχόλιο οδηγεί σε έναν φοιτητή που επιστρέφει. Ακολουθήστε με ομαδική συζήτηση.
Δεν χρειάζεται να βασίζεστε απλώς σε αυτές τις προτάσεις, οι περισσότερες από τις οποίες απομακρύνθηκαν από μια ποικιλία εκπαιδευτικών πηγών. Προσδιορίστε τις εκπομπές εικονικού κόσμου σε πραγματικό κόσμο που πλήττουν το σχολείο σας και προτρέπουν οποιοδήποτε μεγάλο γλωσσικό μοντέλο (Chatgpt, Κλασσικός, Δεύτερος πιλότος, Γκαράκι, Δίδυμοικλπ.) Για ιδέες μαθήματος.
Όταν οι κόσμοι δεν συγκρούονται πλέον
Είμαι αιώνια ευγνώμων που έχω συμμετάσχει στην εκπαιδευτική τεχνολογία για 50 χρόνια, ξεκινώντας από τις προσπάθειές μου στη δεκαετία του 1970 για να προγραμματίσω λογισμικό που οι μαθητές στο γαλλικό τμήμα του πανεπιστημίου μου θα μπορούσαν να χρησιμοποιήσουν για να μάθουν τη γραμματική. Έχω διδάξει και έμαθα μέσω της άφιξης στην τάξη των αριθμομηχανών, των υπολογιστών, των φορητών υπολογιστών, των εκτυπωτών, των CD-ROM, του ιστού, του Wi-Fi, των smartboards, των συστημάτων διαχείρισης μάθησης, των gamification, των κοινωνικών μέσων και τώρα του γενετικού AI.
Η σύντηξη του εικονικού και του φυσικού, υπερφορτωμένου από την άφιξη του AI, είναι σε αντίθεση με οτιδήποτε έχω δει πριν. Ήμουν πρώτος ψηφιακός μετανάστης και τώρα εικονικός μετανάστης. Έχω γίνει σχεδόν άπταιστα, όμως εξακολουθώ να αισθάνομαι σαν ένας ξένος σε αυτόν τον κόσμο. Υποψιάζομαι ότι πολλοί από τους συναδέλφους μου αισθάνονται το ίδιο.
Αναρωτιέμαι αν τα μυαλά που έχετε διαβάσει εδώ και οι δραστηριότητες στην τάξη που μπορείτε να χρησιμοποιήσετε για να γεφυρώσετε το διαχωρισμό μεταξύ των κόσμων είναι στην καλύτερη περίπτωση μια προσωρινή λύση. Ο Ray Kurzweil προέβλεψε ότι το Μοναδικότητα (Η συγχώνευση της ανθρώπινης και μηχανικής νοημοσύνης, όπου οι άνθρωποι ξεπερνούν τους περιορισμούς των βιολογικών σωμάτων και των εγκεφάλων τους) θα φτάσουν κάποτε γύρω στο 2045. Κατά την άποψή μου, η σύντηξη της εικονικής και της σωματικής σε μια απρόσκοπτη πραγματικότητα – όπου η διάκριση μεταξύ των δύο εξαφανίζεται – θα φτάσει στις αίθουσες διδασκαλίας μας μέσα σε λίγα μόνο χρόνια.